子どもの学びと気付きにつながる!プログラミングロボット大会参加のススメ

レゴでプログラミングを学んでいる子ども達にとって、ひとつの大きな目標となるのが、世界的なロボット大会である「WRO(World Robot Olynpiad)」だ。その入門ともいえる6歳から10歳までを対象にした「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」が、今年初開催となった。この記事では、大会までの練習から当日の大会の模様までを、参加者視点でご紹介していく。今後、WROに挑戦してみたい方々の参考になれば幸いだ。

「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」は、これまでのWROと異なり、「教育版レゴ マインドストーム EV3」ではなく「レゴ WeDo 2.0」を用い、6歳から10歳までを対象としているのが特徴だ。参加者は2~3人でチームを組み、ロボットを組み立ててプログラミングし、指定された問題をいかに解決するかを競う大会となっている。

「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」の課題。食糧難という世界の課題が盛り込まれている。

世界的ロボット大会に個人参加で挑戦してみた!

WROというとプログラミング教室からのエントリーが多いイメージがあるが、実は個人での参加も可能だ。参加資格は「2018年に6歳から10歳であること」という年齢制限のみ(チーム内で1人でも資格があれば、6歳以下の参加も可能)。また、大会で使用するロボットのモーター、ハブ、センサーは「レゴ WeDo 2.0」(以下WeDo)基本セットから使うため、個人で参加するには、WeDoを持っていることが必須となる。WeDoは、マインドストームよりやや低年齢向けのロボットプログラミング教材で、プログラミングだけでなく、ものの仕組みや自然の摂理といった「サイエンス」の概念を学ぶことができる。

「レゴ WeDo 2.0 基本セット」。一般の玩具店などでは販売していないため、レゴエデュケーションの正規代理店などから購入する必要がある。

今回は、筆者の10歳の息子と、その友達であるレゴ好きの8歳男子の2名でチームを組み、「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」に個人参加でエントリーを行うことにした。息子は、今年7月に開催されたWROの東京大会予選会にプログラミング教室経由で参加したこともあり、「なんとかなるだろう」と、非常に楽観的に考えて勢いに任せてエントリーしてみた。しかし、それがかなり甘い考えだったことを、後々思い知ることになる……。

エントリーしたのは、締め切りギリギリの最終日。友達とチームは組んだものの、学校も学年も住んでいる場所も異なるため、大会までの3週間で、一緒に練習できる機会はたった2回。それ以外の日は、各自自宅でロボットを組み立てて練習することになった。

作っては壊し……課題クリアに試行錯誤する日々

今回の課題は、決められたフィールド内に設置された2種類のフルーツ(ボール)を、指定の場所に運ぶというもの。「フルーツが台から離れると10点」「ロボットがフルーツをジュース工場に移動させると10点」などの得点表が用意されており、最高点は120点。当初は簡単に思えた課題だったが、実際に練習を始めてみると、かなり難しいことに気付いた。

大会で実際に使用するフィールド。四隅にフルーツを模した2色のボールが台に置かれており、それぞれのフルーツをお店(赤い四角)とジュース工場(青い四角)に運ぶのが今回のミッションだ。

まずはチームで練習する前に、それぞれで大会用ロボットを作成するところからスタート。課題では、フィールドの4角に置かれた4つのフルーツを、フィールド内にある「ジュース工場」や「お店」に運ぶ必要があるのだが、それぞれ高さの違う台に載せられたフルーツをいかに移動させるかがカギとなってくる。制限時間は2分間のため、ロボットの移動スピードも考えなくてはならない。

WeDoには専用アプリが用意されており、地球上での困った問題や様々なテーマについて、ロボットを組み立ててプログラミングをしながら、解決方法を考えたり研究したりできる。サンプルを参考に、今回の課題にあったロボットはどんなものか、まずは親子で色々と考えてみた。
「これ、小学生には難しすぎるのでは……」
早くも行き詰ったコーチ兼母をよそ眼に、息子は黙々とレゴを組み立て、クルマ型ロボットを作っていく。

最初に作ったロボット第一号。高さ調整が上手にできず、翌日には作り変えることに……。

チーム練習ではそれぞれで作ったロボットをフィールドに置き、実際にフルーツが取れるかどうかを確認。なかなか思うようにいかず、何度もロボットを作り、組み替えていた。しかし、そこは小学生男子2人。つい、脱線して遊ぶ方向にいってしまいがちだ。

WROはロボットの製作はもちろんだが、いかに効率的に確実にミッションをこなすかというプログラミングも重要なカギとなる。しかし、練習ではロボットを作ることに時間がかかり、プログラミングについては、簡単な前進・後退のみを組むにとどまった。

いよいよ大会!しかし、会場でロボットを作り変える事態に……

9月14日(日)の大会当日、会場となったD2Cホールに到着すると、すでに大勢の参加者が待機していた。選手とコーチ用の選手席が設けられ、それぞれ最後の調整に入っている。参加チーム31組の内、個人参加は12組。個人の場合、コーチは親が担当しているチームが多い。

競技前のロボット試走。実際のフィールドを使って、ロボットを走らせることができる。

WROでは本番の競技が2回あり、良い方の成績が採用される。本番前にロボットの調整時間が設けられており、その間は自由にロボットの調整や組み替えができるほか、実際のフィールドでテスト走行などが行える。
試走できるフィールドは4つしかないため、調整時間が始まると各チームともフィールドに向かう。我がチームも、ロボットを手に並んでいたのだが、なぜか試走する前に戻ってきて、やや緊張した顔つきでこう宣言した。

「ロボットを作り変える」

どうやら参加者のロボットを見て、自分たちのロボットに足りなかった要素に気付いたらしい。ルール上、調整時間中の組み替えはオーケーとされているので問題はないが、たった2時間でできるものなのか。それでも2人の決意は固いようだったので、まかせることにした。

選手席にて、2台のロボットのパーツを使って、1台のロボットに組み替え中。

1時間ほどかけて、ロボットの組み換えが完成した。1台ずつ用意していたセットをばらし、それぞれのモーターとハブを使い、2つのモーターを使うことにした。
ルールにも「モーターやハブは複数使ってもよい」と明記されていたので、薄々予想はしていたが、大会に参加したほとんどのチームが2つ以上のモーターを使用しており、中には4個のモーターを組み合わせているロボットもあった。
モーターを2つ使用することで、左右のタイヤをそれぞれ動かすことができる。しかし、問題はその方法だ。時間のない中、プログラミングを組んでみたがうまくいかず、苦肉の策として、2台のiPadを使い、2台のモーターを同時に動かすことになった。結果として、かなり操作が難しいものになってしまった。

やっと作り変えたロボットを試走させる。2台のiPadを使うため、操作のタイミングが非常にシビアになってしまった。

時間はいくらあっても足りない状態だったが、昼食を終えると、いよいよ開会式がスタート。選手宣誓ののち、1回目の競技が始まった。

競技スタート! 小学生たちの技術力と創意工夫に感嘆

競技は、チーム数が多いため、2つのフィールドで同時に進行していった。各チームの走行を見て驚いたのが、その技術力の高さだけでなく、プログラミング力だ。

競技スタート。真剣な表情でロボットの走行を見つめる選手たち。

ロボットのタイプでもっとも多かったのが、四角く枠を作り、フルーツ台を倒して、ボールだけをさらっていくというものだ。しかし、外観は似ていても、実際に動いていると、チームによって色々と違いが感じられた。あらかじめScratchでコースを完璧に考えたプログラミングを組んでおり、ほぼ操作はしないチームもあれば、前後の操作だけで、うまくロボットを動かしているチームもあった。

大会に出場したロボットたち。モーターなどの根幹パーツ以外は、レゴブロックであれば自由に使えるため、個性的なデザインのロボットが集まった。

今回挑戦してみて、「課題が難しすぎるから120点満点をとるチームはいないだろう」と勝手に思っていたのだが、実際にはミッションを完遂するチームが続々と現れただけでなく、独自のすばらしい工夫と技術が詰まったロボットも多数登場した。
全てを紹介することはできないが、印象に残ったチームとロボットをいくつか紹介する。

「蒼と海志」

兄弟で参加していた個人参加のチーム。4つのモーターを使い、高さを調整できるアームでボールを掴み、ボールを台に置いていた。競技では時間制限のため、ボールを1個しかとることができなかったものの、その技術力の高さと素晴らしい工夫に対して、大きな拍手がおくられていた。
製作したのは、兄である小学3年生の男子。レゴが大好きで、普段は自学で「マインドストーム」を楽しんでいるという筋金入りのレゴ好き少年だ。ボールを落とすのではなく「掴む」ことを実現していた唯一のロボットとして、個人的にもっともワクワクした。

Step By Step☆YB

石垣島からWROのために上京したという小学生のペア。指導したのは、なんと彼らの兄姉である小学生6年生。チーム名の一部「Step By Step」は、指導してくれた兄姉のチーム名だそう。Step By Step はWROの沖縄代表にも選ばれた実績をもっており、普段から一緒に挑戦しているということで、ロボットも非常に完成度の高いものだった。
他と一線を画すデザインと、プレイステーション用コントローラによる操作で注目を集めていた。

優勝はScratchで完璧なプログラミングを組んだ静岡の小学生チーム

2度目の調整時間ののち、競技が行われ、最後に結果発表となった。優勝したのは、静岡のプログラミング教室から出場した「みらい子ども教室Pblocks」のチームだ。
台を倒してフルーツを運ぶタイプのロボットを製作し、Scratchを用いてコースを効率的にまわるプログラミングを組んでいた。ミスのない操作と無駄のない動きですべてのミッションを高速でクリアし、圧倒的な技術力で優勝を勝ち取った。

優勝した「みらい子ども教室Pblocks Aチーム」。8月から練習を始めたが、コース通りに走らせるプログラミングにもっとも苦労したということだ。優勝したAチームには、今年11月にタイで開催される国際大会への出場権が贈られた。

みらい子ども教室Pblocksは全7チーム出場し、うち2組が優勝・準優勝を制するという成績をおさめた。代表を務める下山透氏は、「優勝したチームもあれば、残念ながら0点という結果になってしまったチームもあったが、結果として子ども達にとって素晴らしい経験になった思う」と語っていた。

「みらい子ども教室Pblocks」のロボット。それぞれのチームごとに工夫が凝らされている。

今回31組のロボットとその走行を見て改めて感じたことは、工夫次第でどんなものでも作れるということだ。モーター1個のみで前後の移動だけを使い、最短のルートを必要最低限の動きで完走し、3位に入賞したチームもあった。モーターを複数使っているチームが多い中、工夫次第で質の高い作品を作ることを証明した好例ともいえるだろう。

自学では気付かなかった学びや発見があった大会出場

こうして、朝9時から始まった「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」は、8時間後の17時に幕を閉じた。会場では、大会と同時進行で、見学者向けにマインドストームやWeDoの展示、体験ワークショップなども開催されており、多くの親子連れで終始にぎわっていた。

WeDoを使ったプログラミング体験教室などが開催されていた。

始まる前は長丁場だと思っていたが、いざ始まってみるとあっという間で、この1日だけでも多くの発見やドラマがあった。自分のチームについて考えると、練習時間が圧倒的に少なく、製作もプログラミングにも工夫が足りなかったなど、反省すべき点は多々ある。しかし、それでも出た意味は大きい。

競技が始まると、保護者だけでなく、参加者もかたずをのんでライバルチームの走行を見守った。

ひとつの課題に対して考えること、試してみること、失敗してみること、他者から学んでみることなど、多くの経験と気付きをこの短期間で得ることができた。これは、自学だけではなかなか得られないものだ。また、大会を通じて他のチームの保護者や参加者と交流を深められたのも、うれしい収穫であった。

「WRO Japan 2018 WeDo Challenge」はまだ始まったばかりの大会だが、出場できる年齢も限られているため、小学校中学年までのプログラミングやロボット製作のひとつの目標としても向いている。子どもに興味があれば、ぜひ親子で大会出場を目指してみるのもおすすめだ。

【最新プログラミングトイを体験しよう】無料ワークショップ参加者募集中!



こどものミライでは、12月9日(日)に「最新プログラミングトイ」が体験できる無料ワークショップを開催します!
今回は、今年発売された最新のプログラミングトイ2種類をラインナップ。どちらも、ご自宅でも手軽にプログラミング体験を始められるプログラミングトイです。ぜひこの機会に最新のプログラミングトイを体験してみてください!

ワークショップ1:10月に発売されたばかり!Sphero BOLTで未来の授業を体験してみよう。

9日午前の部は、こどものミライ公式Youtubeチャンネルの動画に登場するドクターそうのモデルとなった平井先生のSpheroのワークショップです。
今回は色や動きをプログラミングで制御できるボール状のロボットの最新機種「Sphero BOLT」を使って、2020年から小学校で必修化となるプログラミング教育の授業が体験できます。

ワークショップ概要

開催日時:2018年12月9日(日)10:30〜12:30
受付開始:10:00
開催場所:D2Cホール
 東京都中央区銀座6-18-2野村不動産銀座ビル
 http://www.d2c.co.jp/company/summary/
対象年齢:小学4年生〜6年生
定員:10名

先生のご紹介:
平井聡一郎(ひらいそういちろう)先生
茨城県の公立小中学校教諭を経て、総和町教育委員会指導主事、茨城県教育委員会指導主事を歴任後、下館南中学校教頭、古河第五小学校校長、古河市教育委員会参事兼指導課長、2017年4月より情報通信総合研究所特別研究員。古河市での小学校からのプログラミング指導での取り組みが全国的に注目された。
文部科学省「ICTを活用した教育推進自治体応援事業」ICT活用教育アドバイザー及び企画評価委員、2020年代に向けた教育の情報化に関する懇談会基本問題ワーキンググループ委員、総務省プログラミング教育事業推進会議委員を歴任している。

ワークショップ2:おしゃべり上手なロボット「alilo -アリロ-」で遊びながらプログラミングを体験しよう!

9日の午後の部は、様々な学校で活用されているプログラミング教材「アーテックロボ」を製造・販売しているアーテックが、今年6月に発売した新製品の「alilo -アリロ-」が体験できるワークショップを開催します。
かわいいイラストが描かれたパネルを並べることで、小さな子どもでも簡単に動きをプログラミングできるロボットで遊びながら、プログラミングの基礎(順次処理や条件分岐)を学ぶことができるワークショップです。

ワークショップ概要

開催日時:2018年12月9日(日)14:00〜15:00
受付開始:13:30
開催場所:D2Cホール
 東京都中央区銀座6-18-2野村不動産銀座ビル
 http://www.d2c.co.jp/company/summary/
対象年齢:年中児〜小学3年生
定員:10名
*未就学児のご参加には保護者の方のご同席をお願いいたします。
*小学生の保護者の方にもご同席いただけます。

こどものミライで開催した過去のイベントレポートも参考にしてください!

こどものミライ主催「サマースクール」イベントレポート!
「遊んで身につく!プログラミングトイフェスタ」はこんなイベントでした!

応募の方法

応募方法
kodomonomirai@d2c.co.jpまで下記の内容のメールをお送りください。参加いただけるワークショップは、お子様の年齢・学年で決定いたします。

 メール件名:【こどものミライワークショップ】参加申し込み
 本文:
  参加を希望するお子様のお名前(ふりがな):
  参加を希望するワークショップ:「Sphero BOLT」or「アリロ」
  参加者の年齢・学年:
  保護者様のお名前:
  連絡先メールアドレス:kodomo@mirai.com
  メディア掲載:OKもしくはNG

 記入例ーーーーーーー
  参加を希望するお子様のお名前(ふりがな):こども花子(こどもはなこ)
  参加を希望するワークショップ:「Sphero BOLT」
  参加者の年齢・学年:11歳・小学5年生
  保護者様のお名前:こども太郎
  連絡先メールアドレス:kodomo@mirai.com
  メディア掲載:OK
 ーーーーーーーーーー

応募受付期間:
本日より〜2018年12月3日(月)午前10時まで

当選の発表:
2018年 12月3日(月)中に当選された方にメールにてご連絡いたします。

*抽選に関わるお問い合わせは一切お受けいたしません。
*応募内容に誤りや偽り、記載漏れ等の不備があった場合、当社が不適切と判断せざるを得ない場合は当選を無効とさせていただきます。
*応募時にメールに記載されたメールアドレスにて連絡が取れない場合は当選を無効とさせていただきます。
*本イベントは、メディア掲載される可能性がございます。基本的にはWeb等にイベント内容がそのまま掲載されますが、どうしてもお写真等NGの方がいらっしゃいましたら、その旨、メールにご記載ください。

* * * * * * * * * * * *

【Youtube公式チャンネルを開設】
プログラミング教材やトイの遊びのアイデアが詰まったオリジナル動画を公開しています!
ぜひご覧ください!

アプリ甲子園2018が決勝大会を開催

2018年10月14日(日)に、東銀座にあるD2Cホールにて「アプリ甲子園2018決勝大会」が開催されました。

こどものミライは毎年この大会の様子をレポートしています。まずは今回もどのような大会か紹介させていただきましょう。

「アプリ甲子園」は、次世代を担う若手クリエーターの発掘と健全な育成支援を目的として、こどものミライも運営している株式会社D2Cが、2011年より開催しているスマートフォン向けアプリ開発コンテストで、今年で8回目を迎えています。

今年も、7月1日(日)から8月31日(金)まで、公式ウェブサイトにて、全国の中高生が開発したスマートフォン向けアプリ(タブレット端末向け含む)を広く募集し、1次審査と2次プレゼンテーション審査会(30組)を経て、選出された10組が決勝大会に駒を進めました。

決勝大会では、4分間のプレゼンテーションによる企画力審査と、審査員が実機にてアプリを操作する技術力審査を経て、優勝をはじめとする各賞が決定します。
今年はどんな作品が登場し、その中のどの作品が優勝するのか、会場に集まった観客の熱気も徐々に高まってきた午後1時、アプリ甲子園2018がいよいよスタートしました。

審査員のみなさんも真剣な表情

アプリ甲子園実行委員会を代表して挨拶する株式会社D2Cの田村麻里子さん(こどものミライ編集部のたむーでおなじみ!)

決勝大会は、前半5組、後半5組のプレゼンテーションと、技術力審査中のアプリ体験タイムを経て、各賞の発表へと続きます。

自分の理想とするアプリを目指して開発してきた作品を、4分間という限られた時間の中でアピールしきるというのは大人でも緊張します。しかし、10組のプレゼンターはみんな、堂々と、そして熱い想いをしっかりと、自分の言葉で発表していました。

将棋をベースにオリジナルのルールを開発したゲームで見事決勝に出場、久下京一郎さん

決勝大会参加者中最年少の小学5年生、宮城采生さん

お・も・て・な・しを見事に再現した、河原慶太郎さん

2017年大会第2位だった山口響也さんは2年連続でファイナリストに

なぜこのアプリを開発しようと思ったのか、そのためにどんな工夫をしたのか、この先どのように発展させていきたいのか、次々と語られる素晴らしいプレゼンに、会場からも大きな拍手が送られていました。

10組のプレゼン発表が終わった後は、審査員たちが別室に移動して実機でアプリを操作して技術力審査が行われます。この間、ロビーにはファイナリストたちのアプリがインストールされた実機が置かれ、観客はアプリに触れながら、開発者であるファイナリストたちにアプリについて質問したり、アプリを楽しんでいました。

また、今年から新設された<アイディア部門>では、最優秀アイディア賞に先生と生徒の写真を共有するアプリ「取捨選択」、WEBサイトの投票数によって選出されるオーディエンス賞には、転校がきっかけで起こるいじめを減らすアプリ「トビタツ」が選出されました。

アイデア部門の発表も終わり、技術力審査が終了した午後5時前、いよいよ結果発表がスタート!

技術賞:原田摩利奈さん ComDiary(コムダイアリー)

賞がもらえると思っていなかったと笑顔がこぼれた原田さん。

電通アイソパー賞:菅野晄さん 写刺繍〜Sha-Shi-Shu〜(シャシシュウ)

刺繍が好きなおばあさまに報告したいと話していた菅野さん。

パワーハウス賞:笠原未来さん SPEEDAY(スピーデイ)

「ストアに申請中」とプレゼンで発表していた笠原さん。

第3位:谷津俊輔さん、愛野茜太さん、井上大斗さん、木村優斗さん、野和莉さん TIERN(ティーン)

チームを代表してプレゼンした谷津さんがここでもメンバーや協力いただいた方への感謝の思いを語っていました。

第2位:中馬慎之祐さん AsnapR(アスナップル)

3年ぶりにこの舞台に帰ってきて自信がなかったけれど受賞できてうれしいと話していた中馬さん。

第1位:浅野啓さん、田村来希さん PERVERSE(パーバース)

壇上に上がりながら笑顔を弾けさせていた浅野さん。
今まで競技プログラミングをやってきて報われたと喜びを爆発させていました。
PERVERSE(パーバース)は、上下左右反対方向に動く2つのキューブを同時にゴールに到達させるパズルゲームで、ゲームとしての完成度や技術力が総合的に評価され受賞となりました。

こうして優勝作品の発表も終わり、アプリ甲子園2018が終了しました。ファイナリストたちのプレゼンを通じて、身近な課題の解決や、あったらいいなを自分の手でかたちにできるということの素晴らしさを感じました。そして、審査員の方々も、登壇したファイナリストたちも、みな口々に「レベルが高い、レベルが上っている」と話していたのが印象的でした。来年はどのような大会になるのでしょうか?そして、どのような作品に出会えるでしょうか?今からとても楽しみです。

決勝に進出した女子3人、見事に全員受賞しましたね。ものづくりが好きな元女子である筆者は、来年もたくさんの女子たちの作品を見たいと思いました。

アプリを開発してみたいと思っている中高生(小学生も可)の方々は、ぜひその思いを形にして応募してみることをオススメします。開発やプレゼンの準備・練習はきっと大変だと思いますが、大変なこと以上に得るものが多いと思います!

東京ゲームショウ2018 でワークショップを実施した

早稲田大学の齋藤です。

今回、「こどものミライ」ブースにおいて、9月22日から23日に開催された東京ゲームショウのファミリーゲームパークで、スクラッチを使用したゲーム作成体験をしていただくワークショップを実施してきました。

今回はそのワークショップの内容についてまとめてみました。

ワークショップの内容
今回のワークショップでは内容を決める際、以下の条件がありました。
●ワークショップにはロックマンを活用する(あらかじめロックマンのスクラッチプロジェクトは完成しているものを使用)
●時間は1時間と短時間
●実施場所が東京ゲームショウ
●参加者のほとんどがプログラミング未経験と想定される(対象は中学生以下)

これらの条件を満たすため、実施したことを一つ一つあげたいと思います。
まず、ロックマンを活用することは、あらかじめプロジェクトをご提供いただきましたので、さほど難しくなくクリアです。
(ロックマンをワークショップで使えるなんて夢のようです。ちなみに、私はエグゼシリーズをやりこみました)

次に、ワークショップの1回の時間が1時間と短時間のため、できることが限られてきます。
今回は、1からゲームを作るのではなく、あらかじめ用意されているプロジェクトで簡単な値変更と簡単なプログラムの追加と変更で進めることにしました。(提供いただいたロックマンのプロジェクトが大いに活用できます)

そして、東京ゲームショウでの開催ということで、ゲームで遊ぶことも意識することにしました。
また、ロックマンのバトル感を出すため、提供されたプロジェクトにエレキマンを加えて戦えるプロジェクトにしました。
この中で、一番注意したのが遊びの要素を損なわないことです。ロックマンをプログラム制御で操作することもできますが、あえて自分で操作してエレキマンを倒すと仕様にしました。ゲームショウにきて、すべてが自動制御というのも味気ないですので・・・。
(これは、私一個人の考えであり、自動制御が悪いというわけではないのでご容赦ください。)

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元々はロックマンを操作して、30秒でどれだけE缶を取って、スコアを稼げるか?のゲームでした。(上画面)しかし、それをエレキマンが下に向かって放つサンダーダービームをよけつつ、ロックマンを操作して、弾を当てることによって倒すゲームに変更しました。(下画面、E缶はロックマンの残機。卵はエレキマンの残機)

また、参加者のほとんどはプログラミングの初心者であろうとも伺っていたので、難しいことは盛り込まず、先述した、値の変更、簡単なプログラムの追加と変更に留めることにしました。
その結果、誕生したワークショップは次の様になりました。

ワークショップ概要
時間:1時間
目標:プログラムを改造してエレキマンを強くしよう
内容:エレキマンが放つサンダービームの速度を速くしよう。
サンダービームをまっすぐではなく、斜めに放つように変更しよう
サンダービームを放つまでの時間を速くしよう。
改造したゲームを友達と交換してプレイしてみよう

このほかにも、弾の飛ぶ方向をランダムにしてみたり、ロックマンの放つ弾の速度を速くしてみたりということも、適宜追加してやりました。
また、作品をただ作るだけではなく、お互いに交換して、ゲームで遊ぶ時間も作りました。

実施した結果
ワークショップ自体は、2日間の開催で、各日とも午前中にすべての枠が埋まるほど大盛況でした。
また、参加してくれた子どもたちも非常に楽しんでくれたと思います。
「難しいのを作ってやる」、「ゲーム開発者になったみたい」とかゲームをプレイして「クリアできたー」などの感想がありました。
こういったことからゲームショウに合ったワークショップを提供できたこと、子どもたちに楽しい時間を提供できたことは良かったと思います。

今後もいろいろやっていきますので、ご注目ください。
ワークショップのご相談はいつでも受け付けますのでお気軽にご相談ください。

ダンボール製プログラミング学習ロボット「embot」が先生向けイベントを開催

9月1日、プログラミング学習ロボット「embot」の一般販売を記念して、NTTドコモは先生向けのembot体験会イベントを、東京都中央区のD2Cホールで開催した。
参加したのは、小学校や特別支援学校の先生12人。当日はembotを実際に組み立てる体験会のほか、embotを使った実際の活用例や授業事例の紹介などが行われた。

embotは、2017年にNTTドコモとインフォディオが開発したプログラミング学習用ロボット。ダンボール製で取り扱いやすく安価な点、自由にカスタマイズできる手軽さ、本格的なプログラミング学習などが話題になり、同年の7月に発売された「先行体験版」100セットはわずか2日間で完売した。
そして、2018年9月、改良を行った最新版が一般販売されることになった。

embotの完成形見本。製品はダンボールシートとパーツが同梱されており、ロボット本体は自分で組み立てる。

先生12人がembotで「役に立つロボット製作」に挑戦

イベントでは、最初にembotの開発者であるNTTドコモ イノベーション統括部の額田一利氏から、開発にまつわるエピソードや仕様などが紹介されたあと、参加者の先生に向けたワークショップが開始された。
まず、2種類のお題が出され、それぞれ2分間で思いついたものを書きだしていく。お題は、「今日、家を出て、ここに来るまでに触ったもの」と、「世の中にある仕事」の2つだ。

NTTドコモの額田一利氏による、embot体験ワークショップ。

参加者の先生は2つのお題に沿って、どんどんふせんに書き出していく。

実はこの2つの質問、これから挑戦するembot製作のための準備だった。額田氏が次に提示したのは、「今書いた2つのお題から1枚ずつ無作為に選びだす」というもの。そして、その2枚をキーワードに合うロボットを自分で考え、製作するのが今回のワークショップというわけだ。

2つのキーワードに沿って、まずは「ロボットの名前」「ロボットの特徴」などを紙に書き出し、その後、実際にロボットを製作する。そのベースとなるロボットが、今回のテーマであるembotだ。ダンボール製のembotは非常にカスタマイズがしやすく、色をぬったり、追加のアイテムを取り付けたりできる。さらに、手や耳にあたるパーツを別の場所につけることも可能だ。

「2つのキーワードに沿って、何かしら役立つロボットを考え出す」という課題に対して、真剣に考える先生たち。

しかも、今回のワークショップは、作ったロボットの中から優勝作品を決めるというコンテスト形式であることが、当日のこの場で知らされた。制作時間は40分。ダンボールシートからの組み立てから、オリジナルロボットへのアレンジまでを完成させなければいけない。

製作開始。まずは作り方のマニュアルを見つつ、基本の形を作っていく。

後半になると、マジックで色を塗ったり、色紙をはったりと、それぞれのロボットに特徴が出てきた。

ロボットの製作が一通り終わったところで、次はプログラミングに挑戦する。embotは専用のプログラミング学習アプリが用意されているが、一般的なブロック型ではなく、フローチャート方式なのが特徴だ。
開発者の額田氏によると、「フローチャート式は、プログラミングと相性がよい。ブロックプログラミングを初めて触ったとき、コマンドが一列にたくさん並んでいて、何があるのか非常にわかりづらかった。フローチャートは、実際の開発現場でも活用されており、他の人のプログラムを見やすい点も利点」だと話す。

Embotのプログラミングアプリ。
ファンクションをタッチすると、画面が切り替わり、ファンクション内のプログラムを別途組むことができる。

embotのプログラミングには、5段階の難易度があり、ユーザーや目的によってレベルを選ぶことができる。ちなみに、レベル5になるとかなり難易度が高いため、小学校での学習にはレベル3までがよいという。しかし、今回は大人の先生が対象ということもあり、いきなりレベル4からスタートした。
「プログラミングに欠かせないのは、条件分岐とループ」と、額田氏がプログラミングの解説を行うなか、先生たちは真剣な顔でタブレットに向かってプログラミングに挑戦していた。

できあがったばかりのロボットに動作をさせながら、自分のプログラミングを組んでいく。

10分ほどでプログラミングの時間は終了。コンテストにはエントリーした9人が前に出て、それぞれの作品を披露した。2つのキーワードをもとに、短時間で製作からプログラミングまで仕上げるという、なかなか難しい課題だったが、それぞれ工夫を凝らしたロボットが披露された。

キーワードを使っていかに「人の役に立つロボット」に仕上げたかを解説しつつ、デモまでを行った。

embotの可能性を感じる授業実施例

ワークショップの後、embotが実際の授業ではどのように使われ、どんな作品まで応用できるのかという実践事例として、授業実施事例と作品事例が紹介された。

授業実施事例その1:栃木県大田原市立大田原小学校

最初に紹介されたのは、栃木県大田原市立大田原小学校の授業事例だ。同校では、「大田原市をロボットで変える」をテーマに、embotを使った活用例を生徒たちが考える授業を行った。

栃木県大田原市立大田原小学校の黒田充教諭。

たとえば、「花壇にembotを紛れ込ませて監視する見守りロボット」や「そうじロボット」など、embotの機能的には難しいものもあったものの、誰かしらの役に立つ工夫を子ども達が考え工夫を行っていた。中には「先生を助けるために、連絡帳にハンコを押すロボット」といった、子どもらしい発想もあった。

開発したきっかけから作り方までを、Scratchを使って紹介動画も作成した。

授業実施事例その2:東京都江戸川区立東小松川小学校

東京都江戸川区立東小松川小学校では、学校公開日にembotを使った授業やクラブ活動を実施し、保護者からも「子どもたちが楽しそうに、自分でどうすればよいか考えながらロボットを作る姿を見ることができた」など、非常に好意的な意見が寄せられたという。

また、6年生の図画工作では「ロボットダンス大会を開こう」というテーマで、校歌の音楽にあわせてembotに動きをつけるという授業例も紹介された。

東京都江戸川区立東小松川小学校の鈴木康晴教諭。

同校が力を入れているマーチングバンドをテーマにしたembotを作品例。

創造力を養うembotを使った作品事例

作品事例では、個人での活用と、美術大学の学生による作品例などが紹介された。

作品事例紹介その1:下村一郎氏(個人)

登壇した下村一郎氏は、小学校の教材出版社で働く傍ら、個人で電子工作やプログラミング学習ロボットなどを研究しており、民間のプログラミング教室のサポートを行っている。多くのプログラミング教材を、ユーザーと指導者の2つの視点で試してきた下村氏がembotを選んだのには、「必要最小限の機能と配線でわかりやすく、プログラミングが直感的だった」からという。

紹介した作品は市販の紙工作のショベルカーや、レゴブロックと組み合わせたりしており、形にとらわれない柔軟な発想によって作られていた。

プログラミング教室などで子どもたちの指導を行っている下村一郎氏

紙工作のショベルカーに、embotの根幹パーツを組み込んでプログラミングしている。

作品事例紹介その2:横浜美術大学「大人のembot改」

そして参加者に大きなインパクトをあたえたのが、横浜美術大学の准教授である辻康介氏が紹介した「大人のembot改」の作品だ。同大学で彫刻やプロダクトデザインなどを学ぶ現役の美大生がembotを自由に改造したらどうなるかというもので、さすがにクオリティは群を抜いており、「こんなことまでできるんだ」という驚きに満ちた作品が次々と紹介された。

横浜美術大学の辻康介准教授。

横浜美術大学の学生による「大人のembot改」作品。
ここまで質の高い作品を小学生が作るのは難しいが、embotの可能性を感じさせる優れた事例だ。

先生が作った力作が紹介されたコンテスト

4つの事例紹介が終了したところで、最後に表彰式が行われた。
12人の参加者から9作品のエントリーがあり、見事優勝に選ばれたのは、群馬県太田市立旭小学校の佐藤友宣教諭の作品「呼び出しロボット」だ。
キーワードは「ウェイトレス」と「スマホ」で、飲食店などに設置し、ロボット経由で店員を呼び出す。選出した理由として、額田氏は「人間がやりづらいことを助けるというロボット本来の目的にかなっている。また、ストーリーもあり、審査員全員一致で決定した」と話した。

優勝した「呼び出しロボット」。状況によって、「通常」と「大至急」のモードを使い分けることができる。

「みんなのコード賞」に選ばれた「お酌くん」。
「漁師」と「蛇口」という難しいテーマをクリアし、一日働いたあとにお酌をしてくれるロボットを作り上げた。
条件分岐を使い、2杯目以降はお酌の量を少なくする配慮がされているのも心憎い。

「平井聡一郎賞」は、「ぐるぐるくん」。「調理師」+「カップ」というキーワードで、料理の手伝いをしてくれるロボット。「子どもの離乳食作りを助けたい」という思いもあり、このロボットを思いついたという。

今回は、単なる教材の体験会に留まらず、授業事例や作例なども紹介されたことで、実際の授業にも組み込みしやすいイベントとなっていた。

ダンボール製のembotは導入コストが安いだけでなく、低学年からも取り扱いがしやすく、かつアレンジも手軽にできるため、初めてのロボットプログラミング学習教材として非常に敷居の低いものになっている。
9月からの一般販売では、教育機関だけでなく一般家庭でも購入できる。これからembotを導入する学校や家庭が増えることで、多彩な授業事例や作例が公開され、共有されていくことを期待したい。

一般販売も開始されたembotの詳しい情報は、新しくなったembot公式ホームページでご確認ください。

D2Cファミリーデーで、プログラミング教室を実施

D2Cは、24日、東銀座オフィスにてファミリーデーを実施したのでその様子をレポート。

第1部では、子ども達専用の名刺を持って、親が所属するチームなどを巡って名刺交換をしたり、
D2Cのロゴを思い思いに塗り絵したり、おいしいランチを取りながらの大抽選会を楽しんだ。

第2部は、希望者向けにプログラミング脳を養うという玩具「キュベット」(https://www.primotoys.jp/
を使ったプログラミング体験会が開催された。

キュベットは、子どもたちのためのコーディングセット。3歳から楽しく遊びながら学べる。
手で触れることのできるプログラミング言語、ブロックを使ってロボットを動かす。
子どもの自発的な発見と学びを尊重するモンテッソーリ教育の理念に沿った教具で、
いろいろな方向のブロックを背中に挿し込んで、命令された通りに動くプログラミング学習用のロボットだ。
マス目の書かれたシートの上を、スタートからゴールまで、時には障害物をよけながら目指すというもの。
PCもタブレットも使わない、初心者向けのプログラミングツールである。

担当者から簡単な取り扱い説明を受け、1家族に1台用意されたキュベットとカラフルなマップ、手引きをもとに、親子でロボットプログラミングに挑戦した。

慣れている子供は、親の少しの助言だけで、サクサク与えられたミッションをこなしていった。

親も一緒になって楽しんでいる様子がかなり印象的だった。

最後に、マップ上におかしやおもちゃを置いて、より多くのアイテムをゲットした方が勝ちという、対抗戦を行った。

このような活動は各社様々、対応していることだろう。
CSRの活動から、広がるプログラミング教育が、浸透していくのもまた一つの手だろう・・・。
来年はどんなファミリーデーになるのか、楽しみだ。

「でかドージョー in Tokyo」に講師として参加してきた!

先日、サイボウズ株式会社(場所:日本橋)で、「でかドージョー in Tokyo」という子ども向けプログラミングのイベントが行われ、ここでワークショップの講師及び、イベント見学をしてきたのでその報告をしたいと思う。

「でかドージョー」とは?
「CoderDojo」 という子どもたちにプログラミングを教えるボランティアのコミュニティがある。全世界で同じ志のもと、多くのリーダー(Coder Dojoではチャンピオンと呼ぶ)が様々なプログラミングを教える活動をしている。そんなCoderDojoのいくつかが一堂に会し、プログラミングを楽しむお祭りとして開催しているイベントである。(日本独自のイベントである)

ワークショップの内容は?
今回の「DecaDojo」 では一部、二部の2部構成にて以下のワークショップが実施された。

・Godot Engineワークショップ
2D・3Dゲームを開発できるゲームエンジンGodot Engineを使ったワークショップ

私は「Godot Engine」ワークショップの企画、講師を担当した。
このワークショップでは、簡単な2Ⅾアクションゲームの作成を実施した。
当初、4人くらいの参加者を想定していたが、7人が参加した。

                     Godot Engine メイン画面


                     プログラムのパラメータ変更

なお、ワークショップの構成は以下の通りである。
1. プレイヤーキャラクターを自由に決める
2. プレイヤーキャラクターの機能(シーン)の作成
3. コースの作成
4. プレイヤーをコースで動かすためのプログラムの作成・変更
5. ゴールの作成
*時間の関係で4まで実施した。

・自由創作
好きなプログラミング言語で自由に創作する

・Scratchワークショップ
MITが開発したビジュアルプログラミング言語・環境「Scratch」を使ったワークショップ

・Viscuitワークショップ
合同会社デジタルポケットが開発しているビジュアルプログラミング言語「Viscuit」を使ったワークショップ

「Godot Engine」のワークショップ終了後、第二部で行われていいた自由創作の場を見学した。
自由創作の場では「CoderDojo」に参加している子ども(Ninjaという)たちは、みなそれぞれに思い思いのプログラミング言語やソフトウェア、ツールを用いてプログラミングに取り組んでいた。
例えば、Scratchをやる子、Minecraftをやる子、ハードウェアをやる子など様々であった。この自由創作の時間が終了後、彼らが取り組んだことを皆の前でイキイキと発表していたのは印象的であった。

発表された作品の例としてArduinoとC言語で作成されたロボットカーやScratchを使った手裏剣のおりかたの解説ソフトウェアなどがあった。


また、プログラミングできるおもちゃが多数展示してあるスペースもあり、子どもたちはこちらも楽しんでいた。


                     BB-8の形をしたSphero(スフィロ)。

<まとめ>
全体を通して中々濃い、イベントであった。
私が今回、ワークショップで使用したゲームエンジンはUnityといった日本ではメジャーなエンジンではなく、珍しいエンジンであった。にも関わらず、上述したように、「何を?使いたい」ではなく「何を?やりたい」で子どもたちは講座やワークショップを選んでいる傾向にあるということを再認識した。
子どもたちにとって本当に楽しいプログラミングの場を提供している「でかドージョー」には今後とも注目したい

PyCon JP 2018 Youth Coder Workshop (子ども向けワークショップ)が開催!

PyCon JP 2018 Youth Coder Workshopが今年も開催する。

今年のテーマは、キッズプログラマー vs 金庫破り ~micro:bit プログラミング~だそうだ。

9月17日(月)10時~16時
ワークショップは、PyCon JP 2018の1日目に開催される。
ワークショップの参加者および同伴者は、カンファレンス1日目に限り本会場に入場可能とのこと。
また、カンファレンス1日目はパーティを除くイベントに参加可能とのこと。

この機会にPyCon JPをお楽しみください。

詳細はこちらから↓
https://pyconjp.connpass.com/event/94979/

プログラミングバトルが熱い!GPリーグが1都3県決勝大会を開催

GPリーグ ヤマハ発動機プログラミングコロシアム 1都3県決勝大会が行われたので、その白熱した様子をお届けする。
7月より神奈川、埼玉、千葉、東京東、東京西にて予選会が開催され、各地区の代表となった4名1チームが、
この日、三井ショッピングパーク ららぽーと新三郷に集結した。
それぞれ気合十分といった様子だ。

競技は、全部で4種類

ファーストバトルステージは「スクラッチ」対決
制限時間内に当日発表となった「運動会」というお題の作品を作るというもの。
作品に使用したテクニックと表現力で勝敗が決まった。
一心不乱に、プログラムをする子供達、
観客には、彼らの作るプログラムがモニター越しに見えている状態なので、驚嘆の声が上がっていた。

セカンドバトルステージは、「メイクコード」対決
こちらも制限時間内で、いかにブロックを積み上げ、ゴールに到達できるかを競った。
さすがは、子供に絶大な人気を誇る「マイクラ」、選手たちの声援は大きかった。


商業施設のオープンスペースでこのような子供向け大会をやる最大の意義は、
普通に遊びに来た家族連れも観戦できるというところにあるだろう。

サードバトルステージは、「ドローン」対決
あらかじめ決められたコースでドローンをプログラミングして飛ばし、4か所の障害ポイントをクリアして
目標地点に着陸させるというもの。
事前に何度も試運転を繰り返し、本番に臨む姿は、勇ましいほどであった。
プログラミングがわからなくても、ドローンが飛んでいるシーンは、見ていてはっきりとわかるので、
観客の大人たちはかなり反応していた。


そして、いよいよファイナルバトルステージは、「ハックフォープレイ」対決
4つのステージをチームメンバーそれぞれが担当する。
GPリーグ大会の公式応援キャラクターである「ロックマン」を召喚し、プログラムを組んで、自分のステージを攻略して、次の選手に渡していくという団体リレー戦だ。
得点も2倍になるということで、ここまで全チーム僅差なので、大いに大逆転劇が繰り広げられる可能性大である。



ここまで、千葉県代表「サイバープロ」が一歩リードといったところだったが、なんと、本当に大逆転劇が起こった。
ラストステージは「ロックマン」の敵キャラ「イエローデビル」を倒すというものだったが、なかなかそのプログラムがうまくいかないのだ。
焦るなと言われても焦るのが心情、しかも数百人の観客を前にしては、一度失敗してしまうとなかなか立ち直れないだろう。

その間に、他チームもどんどん追いついてきて、最後はなんと埼玉県代表「PCファイターS」チームに抜かれ、そのまま点数が加算され、
見事、彼らが初代チャンピオンとなった。

おしくも準優勝となった千葉県代表「サイバープロ」チーム、
見事な戦いぶりだった。

劇的な幕切れとなった本大会は、第1回目としては盛況だったのではないだろうか。
プログラミングとは、本来、競うものでも助け合うものでもない。
だがしかし、2020年から小学校において必修化となっていくこの世の中においては、
こういったコンテスト形式ではないチーム対抗戦のバトル形式の大会で切磋琢磨する事で、
競い合って悔しい思いをしたり、
仲間と助け合って得る喜びを養うというのも教育上とても大切なことだと思う。

まさに、GPリーグが掲げる「未来のサイバーアスリートを輩出する」という観点は面白いものだと思う。

この後、優勝チームと準優勝チームは、大会スポンサーであるヤマハ発動機から
深海探査プロジェクト「Team KUROSHIO」見学体験会が授与された。次回はこの模様をお送りしたい。