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2018.10.5
2018.10.5

東京ゲームショウ2018 でワークショップを実施した

早稲田大学の齋藤です。

今回、「こどものミライ」ブースにおいて、9月22日から23日に開催された東京ゲームショウのファミリーゲームパークで、スクラッチを使用したゲーム作成体験をしていただくワークショップを実施してきました。

今回はそのワークショップの内容についてまとめてみました。

ワークショップの内容
今回のワークショップでは内容を決める際、以下の条件がありました。
●ワークショップにはロックマンを活用する(あらかじめロックマンのスクラッチプロジェクトは完成しているものを使用)
●時間は1時間と短時間
●実施場所が東京ゲームショウ
●参加者のほとんどがプログラミング未経験と想定される(対象は中学生以下)

これらの条件を満たすため、実施したことを一つ一つあげたいと思います。
まず、ロックマンを活用することは、あらかじめプロジェクトをご提供いただきましたので、さほど難しくなくクリアです。
(ロックマンをワークショップで使えるなんて夢のようです。ちなみに、私はエグゼシリーズをやりこみました)

次に、ワークショップの1回の時間が1時間と短時間のため、できることが限られてきます。
今回は、1からゲームを作るのではなく、あらかじめ用意されているプロジェクトで簡単な値変更と簡単なプログラムの追加と変更で進めることにしました。(提供いただいたロックマンのプロジェクトが大いに活用できます)

そして、東京ゲームショウでの開催ということで、ゲームで遊ぶことも意識することにしました。
また、ロックマンのバトル感を出すため、提供されたプロジェクトにエレキマンを加えて戦えるプロジェクトにしました。
この中で、一番注意したのが遊びの要素を損なわないことです。ロックマンをプログラム制御で操作することもできますが、あえて自分で操作してエレキマンを倒すと仕様にしました。ゲームショウにきて、すべてが自動制御というのも味気ないですので・・・。
(これは、私一個人の考えであり、自動制御が悪いというわけではないのでご容赦ください。)

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元々はロックマンを操作して、30秒でどれだけE缶を取って、スコアを稼げるか?のゲームでした。(上画面)しかし、それをエレキマンが下に向かって放つサンダーダービームをよけつつ、ロックマンを操作して、弾を当てることによって倒すゲームに変更しました。(下画面、E缶はロックマンの残機。卵はエレキマンの残機)

また、参加者のほとんどはプログラミングの初心者であろうとも伺っていたので、難しいことは盛り込まず、先述した、値の変更、簡単なプログラムの追加と変更に留めることにしました。
その結果、誕生したワークショップは次の様になりました。

ワークショップ概要
時間:1時間
目標:プログラムを改造してエレキマンを強くしよう
内容:エレキマンが放つサンダービームの速度を速くしよう。
サンダービームをまっすぐではなく、斜めに放つように変更しよう
サンダービームを放つまでの時間を速くしよう。
改造したゲームを友達と交換してプレイしてみよう

このほかにも、弾の飛ぶ方向をランダムにしてみたり、ロックマンの放つ弾の速度を速くしてみたりということも、適宜追加してやりました。
また、作品をただ作るだけではなく、お互いに交換して、ゲームで遊ぶ時間も作りました。

実施した結果
ワークショップ自体は、2日間の開催で、各日とも午前中にすべての枠が埋まるほど大盛況でした。
また、参加してくれた子どもたちも非常に楽しんでくれたと思います。
「難しいのを作ってやる」、「ゲーム開発者になったみたい」とかゲームをプレイして「クリアできたー」などの感想がありました。
こういったことからゲームショウに合ったワークショップを提供できたこと、子どもたちに楽しい時間を提供できたことは良かったと思います。

今後もいろいろやっていきますので、ご注目ください。
ワークショップのご相談はいつでも受け付けますのでお気軽にご相談ください。

齋藤大輔 齋藤大輔