10月19日にリリースされた、DeNAのプログラミング学習アプリ「プログラミングゼミ」の体験会レポートをお届けします。
小学校の授業でも採用されているDeNAのアプリ「プログラミングゼミ」は、プログラミングにはじめて触れる子でも、迷わず楽しく遊べるように設計されたアプリです。チュートリアルや解説動画がしっかり用意されているので、「プログラミングは分からない・・・」という保護者の方でも、子どもと一緒にプログラミングを理解していくことができます。
11月下旬から12月初旬にかけて開催された「プログラミングゼミ」体験会は、”クリスマスカードをつくろう”と”もぐらたたきゲームをつくろう”の2つのテーマで開催されました。こどものミライが取材させていただいた回は、”もぐらたたきゲームをつくろう”がテーマでした。
今回の体験会は定員が30名とのことで、会場となったDeNA本社のセミナールームには、8人がけのテーブルが4台並んでいました。テーブルの上には1人1台のタブレットと、もぐらたたきゲームのテキスト、画用紙、クレヨンなどの筆記用具が準備されていました。
そしてテーブルの周りには、子どもたちのプログラミング体験をサポートする「プログラミングゼミ」Tシャツを着た方々が8名ほど、子どもたちの来場を待っていました。こちらの方々はDeNAの社員の方々で、今回はボランティアで参加されているとのことでした。このサポートスタッフの方々は、この後の体験会で各テーブルの子どもたちの様子を見ながら、作品作りのサポートをしていました。
DeNAでプログラミングゼミを担当する樋口裕子(ひぐちゆうこ)さんが、子どもたちに元気よく「こんにちは!」と呼びかけると、子どもたちからも元気よく「こんにちは!」と挨拶がかえってきて、いよいよ体験会のはじまりです。
まずは樋口さんから、今日の先生が紹介されました。先生は「プログラミングゼミ」を開発した末廣章介(すえひろのりゆき)さんです。末廣さんは、DeNAでゲームや「プログラミングゼミ」を開発しているという紹介があり、末廣さんのようにプログラミングでアプリなどをつくる仕事の人たちがエンジニアだということも紹介されました。
続いて末廣さんが「プログラミングゼミ」の基本的な使い方を、手元のタブレットを操作しながら、タブレットの画面をスクリーンに写して説明していきます。
まずはアプリの起動方法の説明、それからアプリ利用を開始するための名前登録についての説明があり、続いて「プログラミングゼミ」のオリジナルキャラクター”そらもん”が登場です。末廣さんが、そらもんを画面に出したり、消したり、ジャンプさせる方法を順番に説明していきます。
説明を聞きながら、そらもんを画面一杯にたくさん表示したり、ジャンプだけでなく色々な動きをつけてみたり、子どもたちは思い思いにアプリを触っています。
ここで子どもたちは、「プログラミングゼミ」の基本的な使い方を理解していきます。いろいろ試しながら、ブロックの色の違いを理解したり、ブロックをつなげることで、そらもんに動いてもらう順番をお願いできることを理解していきます。
プログラミングゼミでのプログラミングの基本の説明が終わったら、次は絵の取り込み方法の説明です。今回のもぐらたたきゲームでは、『叩かれるもの(例:もぐら)のふつうの時の絵』『叩かれた時の絵』『叩くもの(例:ハンマー)』が必要になりますが、これらを子どもたちが自分で描いてアプリに取り込んで使います。まずは用意された”そらもん”の絵を取り込んでみます。絵の取り込み方法を覚えたら、基本的な使い方の説明はおしまい。
次はいよいよ自分のもぐらたたきゲーム作りです。
まずは、ゲーム作りに必要になる絵を描いていきます。もぐらの絵を描く子、自分で考えたモチーフの絵を描く子、それぞれがどんな絵だとゲームが楽しくなるのか、真剣に考えながら絵を描いています。
猫とねこじゃらし。
もぐらとハンマーからこんな可愛いモチーフを考えつくなんて、やっぱり子どもってすごい!
「プログラミンゼミ」では、背景も同じように写真を取って取り込めます。色々な背景を試してみる子、窓からの風景を撮影して取り込む子、ここでも子どもたちのクリエイティビティが存分に発揮されていきます。
この「自分の絵を取り込んでパーツとして利用する」、「背景も自分で考えてアプリに取り込める」という機能があることで、「プログラミングゼミ」で作るプログラムが自分でつくった『作品』になります。
作品づくりがはじまると、子どもと一緒に「プログラミングゼミ」を体験する保護者の方もちらほら。一緒にテキストを読みながらゲーム作りを進める親子や、ちょっと心配そうに子どもが作っている様子を見に行くお父さん、1人で進める子どもの様子をそばで見守るお母さん、、、保護者の方々もプログラミングで何をするのか興味津々のようでした。
しばらくするとみんな、もぐらたたきゲームの基本的な仕組みを完成させました!まだ時間があったので、テキストのチャレンジ編に挑戦する子や、さらに、テキストにはない音声取り込みの方法を教えてもらってやってみる子など、みんなが思い思いにゲームをバージョンアップさせていきます。
最後に、末廣さんから作品をアプリ内でシェアする方法の説明があり、体験会も終わりの時を迎えます。
樋口さんが子どもたちに「楽しかった人〜?」と呼びかけると、元気よく全員の手が上がりました。そして、今日やったことのおさらいとしてプログラミングはどういうものだったか?という質問があり、「ブロックの順番で動く」「順番に並べてコンピューターにお願いする」という声があがっていました。体験会を通じて、プログラミングの根本の概念を、自分たちなりに理解していた子どもたちでした。
最後に、もう一つのテーマだった”クリスマスカードを作ろう”のテキストをお土産にもらって、体験会は終了しました。
お話しを伺ったのは小学校2年生の男の子とお父さまです。
編集部 今日は何が楽しかったですか?
お子さま ゲームを作れたのが楽しかったです。チャレンジ編も全部できたので、もっと色々やってみたいです。
編集部 おうちでもやってみたいと思いますか?
お子さま はい。もっと色んなゲームを作ってみたいです。
編集部 お父さまにもお話しを聞かせてください。参加されたきっかけを教えていただけますか?
お父さま ネットで妻が探してみつけてくれました。小学校でもプログラミングがはじまるということで、やらせてみたいと思っていました。
編集部 お子さまと一緒に取り組んでいらっしゃいましたが、お子さまはどんな様子でしたか?
お父さま 子どもが喜んで1人でやっていたのが印象的でした。テキストを見ながら次々に進めていて、私は見守っているだけでした。
編集部 先ほどのお話しにもありましたが、2020年から小学校でプログラミング教育がはじまります。どのように感じていらっしゃいますか?
お父さま プログラミングは手段でしかないので、プログラミングを通じて論理的思考力を伸ばしたり、地頭力を鍛えることにつなげてもらいたいと思っています。家ではまだパソコンなどを触らせてはいませんでしたが、小学校でもはじまりますし、今日をきっかけ少しずつ取り組んでいけたらと思います。
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子どもたちは、とにかく熱中してゲーム作りに取り組んでいました。できた作品を満面の笑顔でお父さん・お母さんのところへ見せに行く子、自分の作品をお友達と見せあいっこする子、どの子もとても楽しそうで、嬉しそうだったのが印象的でした。
私自身、子どもを育てるようになり、自己肯定感という言葉をよく耳にするようになりました。
この「プログラミングゼミ」は、遊びながらプログラミングのスキルを自然と身につけていくことができます。そして、身につけたスキルで「自分の作品」に取り組み、試行錯誤を繰り返すことで、ゲームやアニメーションを作れた、自分なりに工夫することができたという経験が、子どもたちにとって確かな自信となって蓄積していき自己肯定感を高めていくのだと、しみじみと感じた体験会でした。
「プログラミングゼミ」はこれからも、体験会や様々な企画を用意しているそうです。最新の情報は、「プログラミングゼミ公式Facebookページ」で発信されていますので、興味を持った方はぜひチェックしてみてください。